Itseohjautuvuuden tukeminen pelillistämisen avulla asiantuntijatyössä
Tähtinen, Tapio (2018)
Pro gradu -tutkielma
Tähtinen, Tapio
2018
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2018052924952
https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2018052924952
Tiivistelmä
Tämä tutkimus tarkastelee pelillistämisen hyödyntämismahdollisuuksia työntekijöiden itseohjautuvuuden tukemiseksi asiantuntijatyössä. Tarve itseohjautuvuudelle ja sen taustalla vallitsevien motivaatiotekijöiden herättelemiselle on kasvanut asiantuntijatyön muuttuessa entistä enemmän mekaanisten suoritteiden toteuttamisesta kohti luovaa tietotyönomaista tehtävänkuvaa. Tämän tutkimuksen tavoitteena oli ymmärtää mistä itseohjautuvuus asiantuntijatyössä muodostuu ja miten siihen kyetään vaikuttamaan pelillistämisellä. Itseohjautuvuuden osalta tutkimuksessa turvauduttiin itseohjautuvuusteoriaan, joka on saanut kannatusta pelillistämistutkimuksen piirissä.
Tutkimus toteutettiin laadullisena tutkimuksena, jonka aineisto kerättiin haastatteluin suomalaisen myynnin sekä talous- ja henkilöstöhallinnan asiantuntija- ja ulkoistamispalveluita tarjoavan yrityksen asiantuntijatason henkilöstöä. Tutkimuksen tulokset vaikuttavat tukevan hyvin pitkälti niin itseohjautuvuuteen, kuin pelillistämiseenkin liittyvää aiempaa empiiristä tutkimusta. Tässä tutkimustapauksessa asiantuntijatyön itseohjautuvuus muodostuu itseohjautuvuusteorian mukaisten psykologisten perustarpeiden täyttymisen myötä. Empiirisen aineiston perusteella luottamus on keskeinen kaikkiin psykologisiin perustarpeisiin vaikuttava tekijä.
Pelillistämisen ja psykologisten perustarpeiden yhdistävä tutkimus tarkastelee lähtökohtaisesti pelillistämisen vaikutuksia kaikkiin psykologisiin perustarpeisiin. Tässä tutkimuksessa pelillistämistä tarkastellaan yhtenä sosiaaliseen kontekstiin vaikuttavana tekijänä, jonka myötä pelillistämisen ei yksinään olisi tarvetta pyrkiä täyttämään kaikkia loppukäyttäjien psykologisia perustarpeita, vaan se tapahtuisi pelillistämisen ja sosiaalisen kontekstin yhteisvaikutuksena. Tällöin pelillistämistä voidaan hyödyntää esimerkiksi kyvykkyyden ja yhteenkuuluvuuden tarpeiden täyttämiseksi, jotka nousivat tässä tutkielmassa soveltuviksi pelillistämisen kohteiksi. Tämän tutkimuksen mukaan pelillistämistä olisi syytä harkita hyödynnettäväksi ajallisesti rajattuina sosiaalisen kontekstin ja psykologiset perustarpeet huomioivina rupeamina, joiden käyttäytymiseen liittyvät lopulliset tavoitteet sijaitsevat tosielämässä. Tällä lähestymistavalla kyettäisiin myös lieventämään pelillistämisen ja asiantuntijatyön yhteensopivuudesta esitettyjä huolia, jotka nousivat tämänkin tutkimuksen aineistossa esille. This study focuses on the possibilities of gamification in supporting self-determination of knowledge workers. The need for self-determination arises from the changing nature of work. The objective of this study was to understand what constitutes self-determination in knowledge work and how it may be affected by the means of gamification. In this study, self-determination is defined based on the self-determination theory, as it has been seen as a suitable framework for gamification research.
This study was carried out as a qualitative study, in which the research material was gathered by interviewing the employees of a company providing services related to HR, sales and business administration. The results of this study are in line with previous empirical research of the fields of self-determination and gamification. According to this study self-determination is a consequence of filling the basic psychological needs that are presented in the self-determination theory. This study brings forward trust as an essential factor in fulfilling the basic psychological needs and therefore affecting the self-determination of employees.
Previous research combining motivation and gamification has focused on how gamification affects all the basic psychological needs, as satisfying these needs has been seen as the objective of gamification. However, in this study gamification is seen as one component affecting the social context. This leads to conclusion that gamification does not necessarily need to fulfil every basic psychological need on its own. Considered this way the basic needs would be fulfilled by the combination of social context and gamification. This way gamification could be used to support the needs for competence and the need for relatedness that were identified in this study as suitable targets for gamification. According to this study gamification should be considered as project-like ventures limited in time, instead of continuous use. Social context and the basic psychological needs should also be taken into account as well as the fact that the end results of gamification should lie in the real life. This kind of approach could mitigate the doubts concerning the compatibility of gamification and knowledge work that were presented in the study.
Tutkimus toteutettiin laadullisena tutkimuksena, jonka aineisto kerättiin haastatteluin suomalaisen myynnin sekä talous- ja henkilöstöhallinnan asiantuntija- ja ulkoistamispalveluita tarjoavan yrityksen asiantuntijatason henkilöstöä. Tutkimuksen tulokset vaikuttavat tukevan hyvin pitkälti niin itseohjautuvuuteen, kuin pelillistämiseenkin liittyvää aiempaa empiiristä tutkimusta. Tässä tutkimustapauksessa asiantuntijatyön itseohjautuvuus muodostuu itseohjautuvuusteorian mukaisten psykologisten perustarpeiden täyttymisen myötä. Empiirisen aineiston perusteella luottamus on keskeinen kaikkiin psykologisiin perustarpeisiin vaikuttava tekijä.
Pelillistämisen ja psykologisten perustarpeiden yhdistävä tutkimus tarkastelee lähtökohtaisesti pelillistämisen vaikutuksia kaikkiin psykologisiin perustarpeisiin. Tässä tutkimuksessa pelillistämistä tarkastellaan yhtenä sosiaaliseen kontekstiin vaikuttavana tekijänä, jonka myötä pelillistämisen ei yksinään olisi tarvetta pyrkiä täyttämään kaikkia loppukäyttäjien psykologisia perustarpeita, vaan se tapahtuisi pelillistämisen ja sosiaalisen kontekstin yhteisvaikutuksena. Tällöin pelillistämistä voidaan hyödyntää esimerkiksi kyvykkyyden ja yhteenkuuluvuuden tarpeiden täyttämiseksi, jotka nousivat tässä tutkielmassa soveltuviksi pelillistämisen kohteiksi. Tämän tutkimuksen mukaan pelillistämistä olisi syytä harkita hyödynnettäväksi ajallisesti rajattuina sosiaalisen kontekstin ja psykologiset perustarpeet huomioivina rupeamina, joiden käyttäytymiseen liittyvät lopulliset tavoitteet sijaitsevat tosielämässä. Tällä lähestymistavalla kyettäisiin myös lieventämään pelillistämisen ja asiantuntijatyön yhteensopivuudesta esitettyjä huolia, jotka nousivat tämänkin tutkimuksen aineistossa esille.
This study was carried out as a qualitative study, in which the research material was gathered by interviewing the employees of a company providing services related to HR, sales and business administration. The results of this study are in line with previous empirical research of the fields of self-determination and gamification. According to this study self-determination is a consequence of filling the basic psychological needs that are presented in the self-determination theory. This study brings forward trust as an essential factor in fulfilling the basic psychological needs and therefore affecting the self-determination of employees.
Previous research combining motivation and gamification has focused on how gamification affects all the basic psychological needs, as satisfying these needs has been seen as the objective of gamification. However, in this study gamification is seen as one component affecting the social context. This leads to conclusion that gamification does not necessarily need to fulfil every basic psychological need on its own. Considered this way the basic needs would be fulfilled by the combination of social context and gamification. This way gamification could be used to support the needs for competence and the need for relatedness that were identified in this study as suitable targets for gamification. According to this study gamification should be considered as project-like ventures limited in time, instead of continuous use. Social context and the basic psychological needs should also be taken into account as well as the fact that the end results of gamification should lie in the real life. This kind of approach could mitigate the doubts concerning the compatibility of gamification and knowledge work that were presented in the study.