Hyppää sisältöön
    • Suomeksi
    • På svenska
    • In English
  • Suomeksi
  • In English
  • Kirjaudu
Näytä aineisto 
  •   Etusivu
  • LUTPub
  • Diplomityöt ja Pro gradu -tutkielmat
  • Näytä aineisto
  •   Etusivu
  • LUTPub
  • Diplomityöt ja Pro gradu -tutkielmat
  • Näytä aineisto
JavaScript is disabled for your browser. Some features of this site may not work without it.

Pelillistäminen asiakasarvon luonnissa mobiilisovellusprojektissa

Partanen, Heini-Maria (2016)

Katso/Avaa
Diplomityö_Partanen_Heini-Maria.pdf (1.682Mb)
Lataukset: 


Diplomityö

Partanen, Heini-Maria
2016

Näytä kaikki kuvailutiedot
Julkaisun pysyvä osoite on
http://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2016102725612

Tiivistelmä

Työssä käsitellään pelillistämisen hyödyntämistä asiakasarvon luomisen näkökulmasta, lähtien itse asiakasarvon käsitteen avaamisesta. Sovelluskohteena tulee olemaan mobiilialustainen tehtävälistasovellus, jonka luomaa asiakasarvoa pyritään lisäämään pelillistämisen avulla, parantaen siten sovelluksen kilpailuasemaa voimakkaasti kilpailluilla mobiilisovellusmarkkinoilla. Pelillistäminen puolestaan tarkoittaa peleille ominaisten elementtien, kuten sääntörakenteiden ja erilaisten pelimekaniikkojen hyödyntämistä muussa palveluyhteydessä kuin pelissä, tarkoituksena motivoida, opettaa tai sitouttaa käyttäjiä haluttuun toimintaa tai käyttäytymiseen. Pelillistäminen on terminä suhteellisen uusi, mutta ilmiönä ei niinkään.

Kirjallisuuden ja ryhmätyöskentelyn perusteella laadittiin työn soveltavan osuuden muodostava suunnitelma ohjelmistoprojektille, eli tehtävälistasovelluksen toteuttamista varten. Suunnitelma eli design document tiivistää sen mitä sovelluksella tavoitellaan ja mikä on projektin lopputulos, sekä suunnitelman sen peliteknisistä ominaisuuksista. Diplomityön perusteella pelillistämisen voidaan todeta olevan hyvin mielenkiintoinen viitekehys monenlaisten sovelluskohteiden parantamisessa, kunhan pelillistäminen ymmärretään laajemmin kuin jälkeenpäin lisätyiksi pisteiksi tai suoritustasoiksi. Pelillistämisen huolellinen suunnittelu on siis ensisijaisen tärkeää, jotta saadaan aikaan sekä loppukäyttäjille mielekäs että halutulla tavalla toimiva ratkaisu.
 
This thesis discusses gamification in the context of customer value creation, beginning with an explication of the term ‘customer value’. In this project gamification will be used to increase customer value of light mobile task manager application, in order to gain competitive edge in highly-saturated mobile application business. Gamification means implementing typical game elements, like rule structures and different game mechanics, to a non-game context, aiming to motivate, instruct and engage users to desired activities or behaviour. Gamification is a relatively new term but as a phenomenon it’s not new, and there’s a great amount of possible applications for it yet to be implemented.

The thesis concludes that gamification is a highly interesting framework for improving many potential services provided that gamification is understoods meaning more than “pointification” i.e. points, badges and leaderboards. The careful and comprehensive planning of gamification is vital in creating solutions which are both engaging to users and work as intended by developers. The applied part of the thesis consists of a design document for the task manager application based on the literature review. The design plan includes the customer-oriented goals and initial plans for technical aspects of the planned application.
 
Kokoelmat
  • Diplomityöt ja Pro gradu -tutkielmat [10035]
LUT-yliopisto
PL 20
53851 Lappeenranta
Ota yhteyttä | Lähetä palautetta | Tietosuoja | Saavutettavuusseloste
 

 

Tämä kokoelma

JulkaisuajatTekijätNimekkeetKoulutusohjelmaAvainsanatSyöttöajatYhteisöt ja kokoelmat

Omat tiedot

Kirjaudu sisäänRekisteröidy
LUT-yliopisto
PL 20
53851 Lappeenranta
Ota yhteyttä | Lähetä palautetta | Tietosuoja | Saavutettavuusseloste