Design and implementation of collaborative platform with personalized gamification
Khvatov, Artem (2018)
Diplomityö
Khvatov, Artem
2018
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2018042719224
https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2018042719224
Tiivistelmä
This research was conducted to study personalized gamification. Main research question was to find out how to implement adaptive gamification using web platform for collaborative learning, which could be used to study the benefits of adaptive gamification. For this research an actual system was created and its’ architecture and design choices are documented as part of this thesis. The personalized gamification was implemented by using personalised challenges that are provided by a ruleset generated by external classifier. The outcomes of the research are that while it is possible to implement adaptive game-elements by using hexad user profiles, it is difficult to measure the effect of personalization on motivation. The proper evaluation requires a long term case study in which the designed platform is utilized in a real environment. The artifact which was produced in this research can be used in future research to study the effects of personalized gamification. Tässä opinnäytetyössä tutkittiin adaptiivista pelillistämistä. Päätutkimuskysymyksenä oli selvittää, miten adaptiivinen pelillistäminen voidaan toteuttaa käyttäen web-alustaa yhteistoiminnalliseen oppimiseen, jota voisi käyttää adaptiivisen pelillistämisen hyötyjen tutkimiseen. Tätä tutkimusta varten luotiin todellinen järjestelmä ja sen arkkitehtuuri ja suunnittelu on dokumentoitu osaksi tätä opinnäytetyötä. Adaptiivinen pelaaminen toteutettiin käyttämällä henkilökohtaisia haasteita, joita tarjoavat ulkoisen luokittelijan tuottamat säännöt. Keskeisiä tuloksia ovat, että on mahdollista toteuttaa adaptiivisia pelielementtejä käyttämällä heksadin käyttäjäprofiileja, mutta adaptiivisuuden vaikutusta motivaatioon on vaikea arvioida. Arviointi vaatii pitkäkestoisen case tutkimuksen, jossa toteutettua alustaa käytetään todellisessa ympäristössä. Tutkimuksessa tuotettua artefaktia voidaan käyttää jatkotutkimuksessa adaptiivisen pelillistämisen vaikutuksien tutkimiseen.