Pelillistäminen projektinhallinnan välineenä
Heiskanen, Timo (2021)
Diplomityö
Heiskanen, Timo
2021
School of Engineering Science, Tuotantotalous
Kaikki oikeudet pidätetään.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2021092146701
https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2021092146701
Tiivistelmä
Tutkimuksen aiheena on pelillistäminen projektinhallinnan välineenä. Pelillistämisellä tarkoitetaan pelielementtien, kuten pisteiden ja merkkien yhdistämistä johonkin muuhun prosessiin, asiaan tai metodiin, jotta voidaan saada aikaan peleihin liittyviä hyötyjä, kuten osallistamista ja motivaation kasvua. Vakavilla peleillä tarkoitetaan muuta kuin viihdekäyttöön tarkoitettua peliä. Pelillistäminen tai vakavat pelit ovat saaneet viime aikoina huomiota päätöksenteon apuvälineinä.
Diplomityössä otettiin tapaustutkimuksen kohteeksi suuren kokoluokan infrastruktuurihanke, jossa oli tunnistettu päätöksentekoon liittyviä haasteita. Hanketta johdetaan tilannekeskusmenetelmällä. Tilannekeskuksessa projektista kerätty tieto visualisoidaan päätöksentekoa varten, ja tällä johdetaan hanketta. Tutkimuksen empiiristä osiota varten rakennettiin peli. Peli määriteltiin työn tilaajalta tulleiden rajausten ja vaatimusten perusteella, ja sitä testattiin hankkeen seuraamisen apuvälineenä.
Päätöksenteon ja vakavien pelien yhdistämisessä on rakennusalalla tutkimusvajetta.
Tutkimuksen tuloksena havaittiin positiivisia tai neutraaleja vaikutuksia motivaatioon ja osallistamiseen sekä päätöksentekoon. Tilannekuvan ymmärtämiseen ja ennustamiseen havaittiin vaihtelevia tuloksia, joiden juurisyiden selvittäminen vaatisi lisätutkimuksia. Tutkimuksen rajoitteina olivat pieni haastateltavien otanta, tutkijan rooli organisaatiossa ja tutkimuksen rajaaminen pieneen osaan projektin toimintoja.
Tutkimus jättää jatkotutkimusta varten tarpeita pelillistämisen soveltamista useampaan projektin toimintoon, kuten suunnitteluun, ja urakoitsijoihin, pelillistämisen kustannus- hyöty suhteen arviointiin, datan laadullisten attribuuttien määrittämiseen, päätöksenteon suunnitteluvaiheen mallien tutkimiseen sekä päätösikkunan valintaan. Tutkimuksellinen kontribuutio on projektin edistymätiedon mittaukseen tehty peli ja tähän liittyvien asioiden tutkimustieto projektinhallinnassa. Tutkimus auttaa johtamistapaa liittyen projektinhallintaan ja siihen, kuinka pelillistämistä ja erityisesti vakavia pelejä voidaan hyödyntää projektien päätöksenteossa. The subject of this study was to study the effect of gamification as a method for project management. Gamification means implementing gamification mechanics, such as points and badges into processes where the goal is to achieve the benefits of gamification such as increased engagement and motivation. Serious games have gained attention recently specifically in the context of decision making.
The case study analyzed in this thesis is a large-scale infrastructure project. The decision-making model in the project is a situational awareness model, where the aforementioned challenges were identified. The data of the project work is collected and visualized in a dedicated war room, where the decisions are made. During writing the thesis, a game for monitoring the progress of the works was built, played and analyzed using requirements from literature reviews and the client.
As a result, a gap was identified in the context of construction industry, related with the connection of decision making and serious games. As a conclusion, the engagement and decision making improved. A slight improvement was also noticed in motivation, understanding of current state of the project and forecasting the future state of the project. The restrictions of the study included small sampling size, duration of the study and the researcher’s role in the organization. The study leaves room for further studies, for e.g., studying engineering and construction functions, gamification costs and benefits analysis, suitable data quality attributes, and decision-making design execution phase evaluation. The contribution of the study is to show how gamification and serious games can improve the decision making in large scale projects.
Diplomityössä otettiin tapaustutkimuksen kohteeksi suuren kokoluokan infrastruktuurihanke, jossa oli tunnistettu päätöksentekoon liittyviä haasteita. Hanketta johdetaan tilannekeskusmenetelmällä. Tilannekeskuksessa projektista kerätty tieto visualisoidaan päätöksentekoa varten, ja tällä johdetaan hanketta. Tutkimuksen empiiristä osiota varten rakennettiin peli. Peli määriteltiin työn tilaajalta tulleiden rajausten ja vaatimusten perusteella, ja sitä testattiin hankkeen seuraamisen apuvälineenä.
Päätöksenteon ja vakavien pelien yhdistämisessä on rakennusalalla tutkimusvajetta.
Tutkimuksen tuloksena havaittiin positiivisia tai neutraaleja vaikutuksia motivaatioon ja osallistamiseen sekä päätöksentekoon. Tilannekuvan ymmärtämiseen ja ennustamiseen havaittiin vaihtelevia tuloksia, joiden juurisyiden selvittäminen vaatisi lisätutkimuksia. Tutkimuksen rajoitteina olivat pieni haastateltavien otanta, tutkijan rooli organisaatiossa ja tutkimuksen rajaaminen pieneen osaan projektin toimintoja.
Tutkimus jättää jatkotutkimusta varten tarpeita pelillistämisen soveltamista useampaan projektin toimintoon, kuten suunnitteluun, ja urakoitsijoihin, pelillistämisen kustannus- hyöty suhteen arviointiin, datan laadullisten attribuuttien määrittämiseen, päätöksenteon suunnitteluvaiheen mallien tutkimiseen sekä päätösikkunan valintaan. Tutkimuksellinen kontribuutio on projektin edistymätiedon mittaukseen tehty peli ja tähän liittyvien asioiden tutkimustieto projektinhallinnassa. Tutkimus auttaa johtamistapaa liittyen projektinhallintaan ja siihen, kuinka pelillistämistä ja erityisesti vakavia pelejä voidaan hyödyntää projektien päätöksenteossa.
The case study analyzed in this thesis is a large-scale infrastructure project. The decision-making model in the project is a situational awareness model, where the aforementioned challenges were identified. The data of the project work is collected and visualized in a dedicated war room, where the decisions are made. During writing the thesis, a game for monitoring the progress of the works was built, played and analyzed using requirements from literature reviews and the client.
As a result, a gap was identified in the context of construction industry, related with the connection of decision making and serious games. As a conclusion, the engagement and decision making improved. A slight improvement was also noticed in motivation, understanding of current state of the project and forecasting the future state of the project. The restrictions of the study included small sampling size, duration of the study and the researcher’s role in the organization. The study leaves room for further studies, for e.g., studying engineering and construction functions, gamification costs and benefits analysis, suitable data quality attributes, and decision-making design execution phase evaluation. The contribution of the study is to show how gamification and serious games can improve the decision making in large scale projects.