Palvelulähtöinen ansaintamalli videopelialalla
Mustonen, Jesse (2022)
Kandidaatintyö
Mustonen, Jesse
2022
School of Engineering Science, Tietotekniikka
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2022052338139
https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2022052338139
Tiivistelmä
Videopeliteollisuus on yksi maailmain suurimmista viihdealoista. Viime vuosien aikana videopelien ansaintamalleissa on tapahtunut muutosta. Yksi syy tähän muutokseen on videopelien kehittämisbudjettien kasvu. Kasvavat budjetit ovat johtaneet siihen, että yritykset tarvitsevat enemmän tuloja pitääkseen pelit kannattavina. Uudet erilaiset palvelulähtöiset ansaintamallit (GaaS) ovat siis yleistyneet videopelialalla. Työ keskittyy pääasiassa kolmeen merkittävimpään palvelumalliin PC- ja konsolisektorilla. Nämä mallit ovat passi-, tilaus- ja ilmaispelimalli.
Tämän opinnäytetyö tarkoituksena on tutkia näitä uusia palvelumalleja, löytää mallien eroja ja selvittää kuinka kannattavia nämä ansaintamallit ovat yrityksille. Tutkimus tehdään kirjallisuuskatsauksena ja tulokset pohjautuvat aikaisempiin tieteellisiin tutkimuksiin ja aiheeseen liittyviin teksteihin. Tulokset kootaan lopussa taulukkoon, jossa on esitetty eri ansaintamallien vahvuudet ja heikkoudet.
Tutkimuksen tuloksesta tulee ilmi, että ilmaispelimalli ja mikrotransaktioiden hyödyntäminen ovat kaikista suosituin GaaS-malli. Palvelumallin hyödyntäminen tuo monia hyötyjä yritykselle kuten jatkuvia tuloja pelistä, mutta eri malleilla on myös omia heikkouksia. Eri mallien yhdistäminen hybridimalliksi on yleensä sopivin vaihtoehto useimmille peleille. Tosin tavallisen tuotemyyntimallin sopii parhaiten tarinallisiinpeleihin.
Suurin osa aiemmasta tutkimuksesta liittyi ilmaispelimalliin, mistä johtuu ilmaispelimallin laaja esiintyminen tuloksissa. Tämä on otettava huomioon tuloksia analysoidessa. Myöskään palvelumallien eri rahallistamiskeinojen eettistä puolta ei ole otettu huomioon tässä opinnäytetyössä. Tämän opinnäytetyön painopisteenä oli eri ansaintamallien kannattavuuden analysointi, joten tuloksia tulkitaan vain yrityksen, ei kuluttajan näkökulmasta. The videogame industry is one of the largest entertainment industries in the world. In the last couple of years, there has been a major shift in the revenue models of video games. One reason for this shift is increasing video game development budgets. These increasing budgets have led to companies needing more revenue from the games to keep the video games profitable. So new different service models (GaaS) have become more popular in the industry. The research mainly focuses on the three most prominent GaaS revenue models. These models are the pass-model, subscription model, and free-to-play (F2P) model.
The purpose of this bachelor’s thesis is to study these new revenue models of video games, find the differences between the models and find how profitable these revenue models are for companies. The research is done using a literature review and the results are based on the previous scientific research and texts about the topic. The results are combined in the table where all of the strengths and weaknesses of different models are shown.
The result of the study is that the F2P model and usage of microtransactions are the most popular GaaS-model. The implementation of the GaaS-model leads to many benefits such as more continuous revenues for the company, but different models also have their own weaknesses. The combination of different models to a hybrid model is usually most suitable for most games. Although the regular product sales model was deemed the most suitable for narrative games.
Most of the previous research was about the F2P model which is indicated by the large presence of the F2P model in the results. This need to be taken into consideration when analyzing the results. Also, the ethics of the monetization models used in different GaaS models were not taken into consideration in this thesis. As the focus of this thesis was to analyze the profitability of different models, the results are analyzed from the perspective of the developer and not the consumer.
Tämän opinnäytetyö tarkoituksena on tutkia näitä uusia palvelumalleja, löytää mallien eroja ja selvittää kuinka kannattavia nämä ansaintamallit ovat yrityksille. Tutkimus tehdään kirjallisuuskatsauksena ja tulokset pohjautuvat aikaisempiin tieteellisiin tutkimuksiin ja aiheeseen liittyviin teksteihin. Tulokset kootaan lopussa taulukkoon, jossa on esitetty eri ansaintamallien vahvuudet ja heikkoudet.
Tutkimuksen tuloksesta tulee ilmi, että ilmaispelimalli ja mikrotransaktioiden hyödyntäminen ovat kaikista suosituin GaaS-malli. Palvelumallin hyödyntäminen tuo monia hyötyjä yritykselle kuten jatkuvia tuloja pelistä, mutta eri malleilla on myös omia heikkouksia. Eri mallien yhdistäminen hybridimalliksi on yleensä sopivin vaihtoehto useimmille peleille. Tosin tavallisen tuotemyyntimallin sopii parhaiten tarinallisiinpeleihin.
Suurin osa aiemmasta tutkimuksesta liittyi ilmaispelimalliin, mistä johtuu ilmaispelimallin laaja esiintyminen tuloksissa. Tämä on otettava huomioon tuloksia analysoidessa. Myöskään palvelumallien eri rahallistamiskeinojen eettistä puolta ei ole otettu huomioon tässä opinnäytetyössä. Tämän opinnäytetyön painopisteenä oli eri ansaintamallien kannattavuuden analysointi, joten tuloksia tulkitaan vain yrityksen, ei kuluttajan näkökulmasta.
The purpose of this bachelor’s thesis is to study these new revenue models of video games, find the differences between the models and find how profitable these revenue models are for companies. The research is done using a literature review and the results are based on the previous scientific research and texts about the topic. The results are combined in the table where all of the strengths and weaknesses of different models are shown.
The result of the study is that the F2P model and usage of microtransactions are the most popular GaaS-model. The implementation of the GaaS-model leads to many benefits such as more continuous revenues for the company, but different models also have their own weaknesses. The combination of different models to a hybrid model is usually most suitable for most games. Although the regular product sales model was deemed the most suitable for narrative games.
Most of the previous research was about the F2P model which is indicated by the large presence of the F2P model in the results. This need to be taken into consideration when analyzing the results. Also, the ethics of the monetization models used in different GaaS models were not taken into consideration in this thesis. As the focus of this thesis was to analyze the profitability of different models, the results are analyzed from the perspective of the developer and not the consumer.