Seriously agile at scale : creating a serious game for learning in large-scale agile transformation
Viitanen, Erno (2023)
Diplomityö
Viitanen, Erno
2023
School of Engineering Science, Tietotekniikka
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2023030129051
https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2023030129051
Tiivistelmä
Organisations using previous-generation development methods see that agile development methods are an opportunity to enhance existing practices. However, introducing new development practices and changing existing processes can be challenging. The organisation may be reluctant to change already familiar development methods and practices due to organisational resistance, or the organisation may not have the necessary support from the management. Transformation to a previously unknown process also involves training for the members of the organisation, depending on the background of the participants. These training needs include topics like learning Agile methodologies or understanding the future framework to be used. To motivate participants and improve the effectiveness of training, researchers have suggested new ways of teaching, the use of serious games. They have received positive results on their effectiveness in learning environments.
This research focuses on the case company organisation and the understanding of agile software development practices in the organisation. The goal of this research is to show how the case company can utilize serious games for learning in the context of Scaled Agile Framework; how participants experience serious games as a learning method; and what parts of Scaled Agile Framework participants learn through serious games simulation.
This research was carried out in three phases. First, preliminary field research was conducted to determine the current understanding of Agile methodologies among the people in the SAFe organisation. It was conducted using a survey questionnaire and there were 16 responses out of 40 participants. The insights from the field research were used in the second phase, a design science part of the research. In this phase a research artefact, a serious games simulation was designed and created. In the final phase, a simulation was carried out with participants from the SAFe organisation. There was a total of 7 volunteers participating in the simulation. After the simulation, a simulation survey was conducted to gather information about the simulation. It got 6 responses out of 7 participants and the results indicated that participants of the simulation learned some features of the Scaled Agile Framework, such as collaboration with other agile teams, and the importance of feedback in iterative development. The conclusion of this study is that serious games can be utilized to support the learning of software development processes, like the Scaled Agile Framework, through a playful simulation. Edellisen sukupolven kehitysmenetelmiä hyödyntävissä organisaatioissa nähdään uudet kehitysmenetelmät mahdollisuutena tehostaa nykyisiä toimintatapoja. Uusien toimintamallien käyttöönotto ja olemassa olevien prosessien uudistaminen voi kuitenkin olla haasteellista. Organisaatio voi olla haluton muuttamaan olemassa olevia käytäntöjä tai organisaatio ei välttämättä saa tarvittavaa tukea muutokselle johtoryhmältä. Ketterien kehitysmenetelmien käyttöönottoon liittyy myös uuden oppimista. Organisaation henkilöstölle tämä tarkoittaa käytännössä ketterän kehityksen menetelmien opiskelua sekä käyttöönotettavan viitekehyksen periaatteiden ymmärtämistä. Tutkijat ovat ehdottaneet hyötypelien hyödyntämistä opetusmenetelmänä henkilöiden motivoimiseksi sekä parantaakseen opetuksen tehokkuutta. Hyötypelien käyttö opetusmenetelmänä on tutkitusti tuottanut hyviä tuloksia oppimisen näkökulmasta.
Tämä diplomityö keskittyy case -yrityksessä olevaan organisaation ja organisaation ymmärrykseen ketterästä kehityksestä. Diplomityön tavoitteena on osoittaa, että miten hyötypelejä voidaan opetustarkoituksessa hyödyntää organisaation laajamittaisen ketterän kehityksen viitekehyksen käyttöönotossa; miten osallistujat kokevat hyötypelit opetusmenetelmänä; sekä mitä osia laajamittaisen ketterän kehityksen viitekehyksestä osallistujat oppivat hyötypeli -simulaation kautta.
Tämä tutkimus toteutettiin kolmessa vaiheessa. Ensimmäisessä vaiheessa toteutettiin alustava kenttätutkimus, jonka avulla selvitettiin SAFe-organisaatiossa työskentelevien henkilöiden nykyinen ymmärrys ketteristä menetelmistä. Tutkimus suoritettiin kyselylomakkeen avulla, joka tuotti vastauksia 16 kappaletta 40 osallistujasta. Kenttätutkimuksesta saatuja tietoja käytettiin tutkimuksen toisessa vaiheessa, suunnittelutieteen osassa. Tässä vaiheessa suunniteltiin ja luotiin tutkimusartefakti, hyötypeleihin perustuva simulaatio. Tutkimuksen viimeisessä vaiheessa tätä simulaatiota testattiin SAFe-organisaatiossa olevien henkilöiden kanssa. Simulaatioon osallistui yhteensä 7 vapaaehtoista. Lopuksi toteutettiin vielä simulaatiokysely, jonka avulla kerättiin simulaation tulokset. Siihen saatiin vastauksia 6 kappaletta 7 osallistujasta. Nämä tulokset osoittivat, että simulaation osallistujat oppivat osan SAFe:n aihealueista, kuten työskentelystä muiden agile tiimien kanssa ja palautteen saamisen tärkeydestä iteratiivisessa kehityksessä. Tämän tutkimuksen lopputuloksena voidaan todeta, että hyötypelien avulla ohjelmistokehitysprosessien oppimista, kuten SAFe:a, voidaan tukea leikkimielisten simulaatioiden avulla.
This research focuses on the case company organisation and the understanding of agile software development practices in the organisation. The goal of this research is to show how the case company can utilize serious games for learning in the context of Scaled Agile Framework; how participants experience serious games as a learning method; and what parts of Scaled Agile Framework participants learn through serious games simulation.
This research was carried out in three phases. First, preliminary field research was conducted to determine the current understanding of Agile methodologies among the people in the SAFe organisation. It was conducted using a survey questionnaire and there were 16 responses out of 40 participants. The insights from the field research were used in the second phase, a design science part of the research. In this phase a research artefact, a serious games simulation was designed and created. In the final phase, a simulation was carried out with participants from the SAFe organisation. There was a total of 7 volunteers participating in the simulation. After the simulation, a simulation survey was conducted to gather information about the simulation. It got 6 responses out of 7 participants and the results indicated that participants of the simulation learned some features of the Scaled Agile Framework, such as collaboration with other agile teams, and the importance of feedback in iterative development. The conclusion of this study is that serious games can be utilized to support the learning of software development processes, like the Scaled Agile Framework, through a playful simulation.
Tämä diplomityö keskittyy case -yrityksessä olevaan organisaation ja organisaation ymmärrykseen ketterästä kehityksestä. Diplomityön tavoitteena on osoittaa, että miten hyötypelejä voidaan opetustarkoituksessa hyödyntää organisaation laajamittaisen ketterän kehityksen viitekehyksen käyttöönotossa; miten osallistujat kokevat hyötypelit opetusmenetelmänä; sekä mitä osia laajamittaisen ketterän kehityksen viitekehyksestä osallistujat oppivat hyötypeli -simulaation kautta.
Tämä tutkimus toteutettiin kolmessa vaiheessa. Ensimmäisessä vaiheessa toteutettiin alustava kenttätutkimus, jonka avulla selvitettiin SAFe-organisaatiossa työskentelevien henkilöiden nykyinen ymmärrys ketteristä menetelmistä. Tutkimus suoritettiin kyselylomakkeen avulla, joka tuotti vastauksia 16 kappaletta 40 osallistujasta. Kenttätutkimuksesta saatuja tietoja käytettiin tutkimuksen toisessa vaiheessa, suunnittelutieteen osassa. Tässä vaiheessa suunniteltiin ja luotiin tutkimusartefakti, hyötypeleihin perustuva simulaatio. Tutkimuksen viimeisessä vaiheessa tätä simulaatiota testattiin SAFe-organisaatiossa olevien henkilöiden kanssa. Simulaatioon osallistui yhteensä 7 vapaaehtoista. Lopuksi toteutettiin vielä simulaatiokysely, jonka avulla kerättiin simulaation tulokset. Siihen saatiin vastauksia 6 kappaletta 7 osallistujasta. Nämä tulokset osoittivat, että simulaation osallistujat oppivat osan SAFe:n aihealueista, kuten työskentelystä muiden agile tiimien kanssa ja palautteen saamisen tärkeydestä iteratiivisessa kehityksessä. Tämän tutkimuksen lopputuloksena voidaan todeta, että hyötypelien avulla ohjelmistokehitysprosessien oppimista, kuten SAFe:a, voidaan tukea leikkimielisten simulaatioiden avulla.