“You have to be a bit crazy to go for the game industry” : senior game developers’ motivations to work in the Finnish game industry
Rossi, Kirsi (2023)
Diplomityö
Rossi, Kirsi
2023
School of Engineering Science, Tuotantotalous
Kaikki oikeudet pidätetään.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2023062257879
https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2023062257879
Tiivistelmä
Making a career in the game industry is a dream for many. However, work conditions in the game industry have been criticized, game industry has been described as uncertain and based on the reviews, salaries are lower than in the traditional IT-industry. The purpose of this study was to research senior game developers’ motivations because the shortage of the experienced programmers in many industries allows different career opportunities for senior developers.
This topic was approached by using Hofstede’s five cultural dimensions 1. power distance, 2. individualism versus collectivism, 3. masculinity versus femininity, 4. uncertainty avoidance versus uncertainty acceptance, 5. long-term versus short-term orientation. Game industry and Finland’s national results were first compared to find out possible differences. Schein’s theory of organizational culture and Lave & Wenger’s theory of communities of practice were used after that to understand the meaning of the culture better in micro level and how it affects personal choices.
In this thesis ten game developer were interviewed using semi-structure interview. They all had at least three years of experience from the industry and most of them had worked in several companies. Game developers have strong motivation to solve problems that in their opinion were more interesting in the game industry than in the traditional IT industry. Game developers have accepted uncertainty and they were confident to find new work if necessary either in game industry or somewhere else. Overall, the Finnish game industry is a mix of international and national cultures which sometimes are also conflicting with each other. Työskenteleminen pelialalla on monen haave. Kuitenkin alaa on kritisoitu työoloista, sitä on luonnehdittu epävarmaksi ja kyselyiden perusteella palkkaus verrattuna perinteiseen IT-alaan on matalampi. Työn tarkoituksena on tutkia pelialalla pidempään työskennelleiden pelinkehittäjien motivaatiota koska kokeneista ohjelmoijista on monella alalla tällä hetkellä pulaa, mikä mahdollistaa pelinkehittäjille muunkinlaiset uravaihtoehdot.
Aihetta lähestyttiin Hofsteden viiden kulttuurisen ulottuvuuden kautta, joita ovat 1. valtaetäisyys, 2. yksilökeskeisyys vs. yhteisöllisyys, 3. maskuliinisuus vs. feminiinisyys, 4. epävarmuuden välttäminen vs. epävarmuuden sietäminen ja 5. aikaorientaatio. Pelialaa ja Suomen kansallisia tuloksia verrattiin ensin keskenään, jotta löydettäisiin mahdolliset erot. Tämän jälkeen Scheinin yrityskulttuuriin liittyvän teorian sekä Lave & Wengerin käytäntöyhteisöjen (communities of practice) teoriaa käytettiin ymmärtämään kulttuurin merkitystä yksilötasolla valintoihin.
Työssä haastateltiin kymmentä pelinkehittäjää käyttäen teemahaastattelua. Kaikki haastateltavat olivat työskennelleet alalla vähintään kolme vuotta ja suurin osa useammassa yrityksessä. Pelialan kehittäjien motivaatiota vaikuttaa ohjaavan vahva kiinnostus ratkaista ongelmia, joiden koettiin olevan pelialalla kiinnostavampia kuin perinteisellä IT-alalla. Pelinkehittäjät ovat hyväksyneet alan epävarmuuden ja uskoivat löytävänsä tarvittaessa myös uusia töitä joko pelialalta tai muilta aloilta. Suomen peliala itsessään on sekoitus kansallista ja kansainvälistä kulttuuria, jotka saattavat olla välillä myös ristiriidassa keskenään.
This topic was approached by using Hofstede’s five cultural dimensions 1. power distance, 2. individualism versus collectivism, 3. masculinity versus femininity, 4. uncertainty avoidance versus uncertainty acceptance, 5. long-term versus short-term orientation. Game industry and Finland’s national results were first compared to find out possible differences. Schein’s theory of organizational culture and Lave & Wenger’s theory of communities of practice were used after that to understand the meaning of the culture better in micro level and how it affects personal choices.
In this thesis ten game developer were interviewed using semi-structure interview. They all had at least three years of experience from the industry and most of them had worked in several companies. Game developers have strong motivation to solve problems that in their opinion were more interesting in the game industry than in the traditional IT industry. Game developers have accepted uncertainty and they were confident to find new work if necessary either in game industry or somewhere else. Overall, the Finnish game industry is a mix of international and national cultures which sometimes are also conflicting with each other.
Aihetta lähestyttiin Hofsteden viiden kulttuurisen ulottuvuuden kautta, joita ovat 1. valtaetäisyys, 2. yksilökeskeisyys vs. yhteisöllisyys, 3. maskuliinisuus vs. feminiinisyys, 4. epävarmuuden välttäminen vs. epävarmuuden sietäminen ja 5. aikaorientaatio. Pelialaa ja Suomen kansallisia tuloksia verrattiin ensin keskenään, jotta löydettäisiin mahdolliset erot. Tämän jälkeen Scheinin yrityskulttuuriin liittyvän teorian sekä Lave & Wengerin käytäntöyhteisöjen (communities of practice) teoriaa käytettiin ymmärtämään kulttuurin merkitystä yksilötasolla valintoihin.
Työssä haastateltiin kymmentä pelinkehittäjää käyttäen teemahaastattelua. Kaikki haastateltavat olivat työskennelleet alalla vähintään kolme vuotta ja suurin osa useammassa yrityksessä. Pelialan kehittäjien motivaatiota vaikuttaa ohjaavan vahva kiinnostus ratkaista ongelmia, joiden koettiin olevan pelialalla kiinnostavampia kuin perinteisellä IT-alalla. Pelinkehittäjät ovat hyväksyneet alan epävarmuuden ja uskoivat löytävänsä tarvittaessa myös uusia töitä joko pelialalta tai muilta aloilta. Suomen peliala itsessään on sekoitus kansallista ja kansainvälistä kulttuuria, jotka saattavat olla välillä myös ristiriidassa keskenään.
