Playing Oware Nam-nam with Deep Q-Networks
Amoako-Atta, Chantelle (2024)
Diplomityö
Amoako-Atta, Chantelle
2024
School of Engineering Science, Laskennallinen tekniikka
Kaikki oikeudet pidätetään.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2024061452604
https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2024061452604
Tiivistelmä
In this thesis, deep Q-learning agents are used to learn how to play “Nam-Nam” Oware, a game known for its complex and unpredictable nature. We use Deep Q-Networks (DQN) and Double Deep Q-Networks (DDQN) in the study to simulate realistic gameplay. Techniques like self-play, epsilon-greedy strategy, and reward shaping are key to enhancing agent performance. The findings show that DDQN agents outperform DQN and random-play agents and produce more stable results. Our sensitivity analysis of hyperparameters further shows their influence on learning. This work not only advances reinforcement learning (RL) in strategic games but also demonstrates its potential to tackle real-world decision-making challenges that seem to be more random than strategic.
Kokoelmat
Samankaltainen aineisto
Näytetään aineisto, joilla on samankaltaisia nimekkeitä, tekijöitä tai asiasanoja.
-
Opetuksen kehittäminen Lappeenrannan teknillisen yliopiston tuotantotalouden osastolla - työtä, leipää ja sirkushuveja
Taipale-Erävala, Kyllikki (2009)Työn tavoitteena oli koota Lappeenrannan teknillisen yliopiston tuotantotalouden osaston opetuksen kehittämisen historiatiedot ja henkilöstön mielipide vuosien 2000–2008 aikana tehdystä kehittämistyöstä organisaation ... -
Työssäoppimisen tukeminen rahoitusalan organisaatiossa digitalisaation muokatessa toimintaympäristöä
Kurtelius, Piia (2017)Muutos on vallitseva olosuhde digitalisoituvissa organisaatioissa ja on toiminut muutosvoimana toimeksiantajaorganisaatiossa jo vuosia. Muutoksen myötä on tullut ajankohtaiseksi tarkistaa, tukevatko nykyiset välineet ... -
Evaluation of an eLearning pilot course based on user experiences: corporate case study
Keronen, Maarit (2003)Diplomityön tavoitteena oli arvioida sähköisen oppimisen soveltuvuutta kohdeyrityksessä ja selvittää, voidaanko luokkahuonekoulutusta korvata sähköisen oppimisen kursseilla. Tietojärjestelmän raportoinnista tehtiin sähköisen ...


