VR vs. tavalliset pelit : mukaansatempaavuuden testaaminen
Raassina, Leevi (2024)
Kandidaatintyö
Raassina, Leevi
2024
School of Engineering Science, Tietotekniikka
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2024070460554
https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2024070460554
Tiivistelmä
VR-teknologia yleistyy vuosi vuodelta, ja sitä käytetään moniin asioihin kuten viihteen kuluttamiseen ja koulutukseen. Teknologian yleistymisen odotetaan lisäävän VR-pelien suosiota seuraavien vuosien aikana.
Tässä työssä tutkittiin mukaansa tempautuvuutta PC- ja VR-pelien välillä. Tutkimus toteutettiin koehenkilöryhmälle. Puolet heistä teki testin pelaamalla PC-versiota, ja toinen puolisko pelaamalla VR-versiota. Testin jälkeen koehenkilöt täyttivät kyselyn, jonka tuloksia verrattiin aiempiin tutkimuksiin. Tuloksista kävi ilmi, että niin tässä työssä tehdyssä tutkimuksessa, kuin aiemmissa tutkimuksissa koehenkilöt kokivat ajantajunnan menettämistä sekä ulkoisten ärsykkeiden unohtamista VR-versiota pelatessa. Tuloksien perusteella vaikuttaa siltä, että flow-tilaan on helpompi päästä VR-versioissa kuin PC-versiossa. VR technology is becoming more common every year and is used for many things, such as entertainment and education. Due to the popularity of VR technology, VR games are also expected to see an increase in player numbers over the next years.
In this work, the engagement between PC and VR games was investigated. The study was carried out on a group of test subjects. Half of them did the test by playing the PC version, and the other half by playing the VR version. After the test, they completed a questionnaire, the results of which were compared with previous studies. The results showed that both in this study and in previous studies, subjects experienced loss of sense of time and forgot external stimuli when playing the VR version. The results suggest that is easier to enter the flow state in the VR version than in the PC version.
Tässä työssä tutkittiin mukaansa tempautuvuutta PC- ja VR-pelien välillä. Tutkimus toteutettiin koehenkilöryhmälle. Puolet heistä teki testin pelaamalla PC-versiota, ja toinen puolisko pelaamalla VR-versiota. Testin jälkeen koehenkilöt täyttivät kyselyn, jonka tuloksia verrattiin aiempiin tutkimuksiin. Tuloksista kävi ilmi, että niin tässä työssä tehdyssä tutkimuksessa, kuin aiemmissa tutkimuksissa koehenkilöt kokivat ajantajunnan menettämistä sekä ulkoisten ärsykkeiden unohtamista VR-versiota pelatessa. Tuloksien perusteella vaikuttaa siltä, että flow-tilaan on helpompi päästä VR-versioissa kuin PC-versiossa.
In this work, the engagement between PC and VR games was investigated. The study was carried out on a group of test subjects. Half of them did the test by playing the PC version, and the other half by playing the VR version. After the test, they completed a questionnaire, the results of which were compared with previous studies. The results showed that both in this study and in previous studies, subjects experienced loss of sense of time and forgot external stimuli when playing the VR version. The results suggest that is easier to enter the flow state in the VR version than in the PC version.