Hyppää sisältöön
    • Suomeksi
    • På svenska
    • In English
  • Suomeksi
  • In English
  • Kirjaudu
Näytä aineisto 
  •   Etusivu
  • LUTPub
  • Kandidaatin tutkintojen opinnäytetyöt
  • Näytä aineisto
  •   Etusivu
  • LUTPub
  • Kandidaatin tutkintojen opinnäytetyöt
  • Näytä aineisto
JavaScript is disabled for your browser. Some features of this site may not work without it.

Käytetyt pelillistämisen elementit oppimis- ja terveyssovelluksissa

Kallio, Joonatan (2024)

Katso/Avaa
kandidaatintyo_kallio_joonatan.pdf (679.2Kb)
Lataukset: 


Kandidaatintyö

Kallio, Joonatan
2024

School of Engineering Science, Tietotekniikka

Kaikki oikeudet pidätetään.
Näytä kaikki kuvailutiedot
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2024072662657

Tiivistelmä

Pelillistäminen on kasvattanut suosiotaan sovelluksissa, sillä se lisää käyttäjän aktiivisuutta sekä motivaatiota. Tässä kandidaatintyössä tutkitaan nykyiset käytetyimmät pelillistämisen elementit. Tämän lisäksi arvioidaan suosittuja oppimis- sekä liikunta- ja hyvinvointisovelluksia ja lajitellaan sovelluksia niiden käyttämien elementtien mukaan. Eri sovellusryhmiä myös vertaillaan niiden käyttämien pelillistettyjen elementtien perusteella. Työssä muodostetaan taksonomia sovelluksista ja niiden käyttämistä pelillistetyistä elementeistä. Toteutetun taksonomian tuloksista käy ilmi, että testatut sovellukset käyttävät pelillistämistä hyvin kattavasti. Tutkimuksen tuloksista käy ilmi myös se, että peruselementtien lisäksi myös uudempia elementtejä käytetään yhä useammin sovelluksissa. Testattujen sovellusten määrä on tutkimuksessa pieni, joten se rajoittaa tutkimuksesta saatavia tuloksia.
 
The popularity of gamification in applications has risen, because it improves the user’s activity and motivation. This bachelor’s thesis examines the most used gamification elements. This study also evaluates popular learning applications and popular fitness and health applications and sorts the applications based on the gamification elements they use. The applications are also compared based on their use of gamification elements. A taxonomy was created based on the use of gamification elements in the two application categories from which applications were tested. From the created taxonomy, one can see that majority of the tested applications use gamification extensively. The results also show that newer gamification elements are being used more often in applications. The number of tested applications in this research is small, which restricts the findings from this research.
 
Kokoelmat
  • Kandidaatin tutkintojen opinnäytetyöt [7107]
LUT-yliopisto
PL 20
53851 Lappeenranta
Ota yhteyttä | Tietosuoja | Saavutettavuusseloste
 

 

Tämä kokoelma

JulkaisuajatTekijätNimekkeetKoulutusohjelmaAvainsanatSyöttöajatYhteisöt ja kokoelmat

Omat tiedot

Kirjaudu sisäänRekisteröidy
LUT-yliopisto
PL 20
53851 Lappeenranta
Ota yhteyttä | Tietosuoja | Saavutettavuusseloste