User engagement in metaverse : analysis & usability tests
Kotilainen, Milla (2024)
Kandidaatintyö
Kotilainen, Milla
2024
School of Engineering Science, Tietotekniikka
Kaikki oikeudet pidätetään.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2024080163219
https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2024080163219
Tiivistelmä
Rapid digitalisation of society, intensified by COVID-19 pandemic, has driven adoption of remote meeting platforms (EIB, 2023). For instance, virtual hackathons became increasingly popular during this period. Despite the rising popularity of virtual hackathons during COVID-19, studies have shown that both students and teachers found these remote events less effective than the physical counterparts. Virtual reality and the Metaverse might have potential to revolutionize digital interactions and enhance virtual events.
This thesis investigates the adoption, engagement, and user experience challenges associated with the Metaverse, through a user-centric study on engineering students at LUT University. The tests on virtual escape room game served as a case study for examining the immersive potential of these technologies. Findings suggest that perceived ease of use and usefulness are critical factors in the adoption of Metaverse solutions. The study highlighted areas of improvement, including user interface intuitiveness and the comfort of a VR headset. Additionally, addressing issues like cybersickness is also crucial for enhancing user experience. These insights provide a foundation for developing more engaging and user-friendly Metaverse environments. Nopea digitalisoituminen, joka voimistui COVID-19-pandemian aikana, on edistänyt etäkokousalustojen käyttöönottoa (EIB, 2023). Esimerkiksi virtuaalisista hackathoneista tuli tuona aikana yhä suositumpia. Vaikka virtuaalisten hackathonien suosio kasvoi COVID-19:n aikana, tutkimukset ovat osoittaneet, että sekä opiskelijat että opettajat pitivät etätapahtumia vähemmän tehokkaina kuin fyysisiä tapahtumia. Virtuaalitodellisuus (VR) ja Metaverse voivat mullistaa digitaalista vuorovaikutusta ja parantaa virtuaalitapahtumia.
Opinnäytetyössä tutkitaan Metaverseen liittyviä omaksumisen, sitoutumisen ja käyttäjäkokemuksen haasteita LUT-yliopiston insinööriopiskelijoihin kohdistuvan käyttäjäkeskeisen tutkimuksen avulla. Näiden teknologien immersiivisyyttä, käyttäjäystävällisyyttä ja käyttäjän sitouttamista tutkittiin virtuaalisen pakohuonepelin avulla. Tulokset viittaavat siihen, että helppokäyttöisyys ja hyödyllisyys ovat kriittisiä tekijöitä Metaverse-ratkaisujen käyttöönotossa. Kehittämisalueena tutkimuksessa huomattiin esim. käyttöliittymän intuitiivisuus ja VR-lasien käyttömukavuus. Lisäksi mm. kyberpahoinvoinnin ratkaiseminen on tärkeää käyttäjäkokemuksen parantamisen kannalta. Tulokset luovat perustan houkuttelevampien ja käyttäjäystävällisempien Metaverse-ympäristöjen kehittämiselle.
This thesis investigates the adoption, engagement, and user experience challenges associated with the Metaverse, through a user-centric study on engineering students at LUT University. The tests on virtual escape room game served as a case study for examining the immersive potential of these technologies. Findings suggest that perceived ease of use and usefulness are critical factors in the adoption of Metaverse solutions. The study highlighted areas of improvement, including user interface intuitiveness and the comfort of a VR headset. Additionally, addressing issues like cybersickness is also crucial for enhancing user experience. These insights provide a foundation for developing more engaging and user-friendly Metaverse environments.
Opinnäytetyössä tutkitaan Metaverseen liittyviä omaksumisen, sitoutumisen ja käyttäjäkokemuksen haasteita LUT-yliopiston insinööriopiskelijoihin kohdistuvan käyttäjäkeskeisen tutkimuksen avulla. Näiden teknologien immersiivisyyttä, käyttäjäystävällisyyttä ja käyttäjän sitouttamista tutkittiin virtuaalisen pakohuonepelin avulla. Tulokset viittaavat siihen, että helppokäyttöisyys ja hyödyllisyys ovat kriittisiä tekijöitä Metaverse-ratkaisujen käyttöönotossa. Kehittämisalueena tutkimuksessa huomattiin esim. käyttöliittymän intuitiivisuus ja VR-lasien käyttömukavuus. Lisäksi mm. kyberpahoinvoinnin ratkaiseminen on tärkeää käyttäjäkokemuksen parantamisen kannalta. Tulokset luovat perustan houkuttelevampien ja käyttäjäystävällisempien Metaverse-ympäristöjen kehittämiselle.
