Virtuaalitodellisuuden hyödyntäminen säännöllisen fyysisen aktiivisuuden motivaation lisäämisessä : satunnaistettu kontrolloitu tutkimus
Engblom, Veeti (2024)
Kandidaatintyö
Engblom, Veeti
2024
School of Engineering Science, Tietotekniikka
Kaikki oikeudet pidätetään.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2024102185740
https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2024102185740
Tiivistelmä
Tämä kandidaatin työ tutkii virtuaalitodellisuuden eli Virtual Realityn (VR) potentiaalia lisätä säännöllisen fyysisen aktiivisuuden motivaatiota satunnaistetun kontrolloidun tutkimuksen avulla. Fyysinen passiivisuus on merkittävä terveysongelma maailmanlaajuisesti, ja se myötävaikuttaa lukuisiin ehkäistävissä oleviin sairauksiin. VR tarjoaa immersiivisten ja mukaansatempaavien ympäristöjensä avulla uuden lähestymistavan fyysiseen harjoitteluun tehden sen houkuttelevammaksi ja nautinnollisemmaksi.
Tutkimuksessa oli kaksi ryhmää: kokeellinen ryhmä, joka harjoitteli VR-pelien avulla, ja kontrolliryhmä, joka käytti perinteisiä liikuntamenetelmiä. Kahden viikon aikana kokeellinen ryhmä osoitti korkeampia nautinnon ja koetun pätevyyden tasoja verrattuna kontrolliryhmään. Nämä havainnot viittaavat siihen, että VR voi parantaa motivaatiota liikuntaan tarjoamalla mukaansatempaavan ja nautinnollisen kokemuksen.
VR:n motivaatiota lisääviä keskeisiä elementtejä olivat kilpailullisuus, palkinnot ja pelien immersiivinen luonne. Haasteita esiintyi kuitenkin, kuten muutamien osallistujien kokema kybersairaus. Näistä haasteista huolimatta VR:n potentiaali toimia tehokkaana työkaluna fyysisen aktiivisuuden edistämisessä on ilmeinen.
Lisätutkimusta tarvitaan suuremmalla ja monipuolisemmalla osallistujajoukolla tulosten vahvistamiseksi ja VR pitkäaikaisvaikutusten tutkimiseksi fyysisen aktiivisuuden motivaatioon ja yleiseen terveyteen. Tämä tutkimus korostaa VR:n lupaavaa roolia fyysisen passiivisuuden vähentämisessä ja terveellisemmän elämäntavan edistämisessä innovatiivisen teknologian avulla. This thesis explores the potential of virtual reality (VR) to enhance motivation for regular physical activity through a randomized controlled trial. Physical inactivity is a significant health issue globally, contributing to numerous preventable diseases. VR, with its immersive and engaging environments, offers a novel approach to making physical exercise more appealing and enjoyable.
The study involved two groups: an experimental group that engaged in physical activity through VR games and a control group that used traditional exercise methods. Over two weeks, participants in the experimental group showed higher levels of enjoyment and perceived competence compared to the control group. These findings suggest that VR can enhance the motivation to exercise by providing an engaging and enjoyable experience.
Key elements contributing to increased motivation in VR included competitive features, rewards, and the immersive nature of the games. However, some challenges were noted, such as the occurrence of cybersickness among a few participants. Despite these challenges, the potential of VR to act as a powerful tool in promoting physical activity is evident.
Further research with a larger and more diverse participant pool is needed to validate these findings and explore the long-term effects of VR on physical activity motivation and overall health. This study highlights the promising role of VR in addressing physical inactivity and promoting a healthier lifestyle through innovative technology.
Tutkimuksessa oli kaksi ryhmää: kokeellinen ryhmä, joka harjoitteli VR-pelien avulla, ja kontrolliryhmä, joka käytti perinteisiä liikuntamenetelmiä. Kahden viikon aikana kokeellinen ryhmä osoitti korkeampia nautinnon ja koetun pätevyyden tasoja verrattuna kontrolliryhmään. Nämä havainnot viittaavat siihen, että VR voi parantaa motivaatiota liikuntaan tarjoamalla mukaansatempaavan ja nautinnollisen kokemuksen.
VR:n motivaatiota lisääviä keskeisiä elementtejä olivat kilpailullisuus, palkinnot ja pelien immersiivinen luonne. Haasteita esiintyi kuitenkin, kuten muutamien osallistujien kokema kybersairaus. Näistä haasteista huolimatta VR:n potentiaali toimia tehokkaana työkaluna fyysisen aktiivisuuden edistämisessä on ilmeinen.
Lisätutkimusta tarvitaan suuremmalla ja monipuolisemmalla osallistujajoukolla tulosten vahvistamiseksi ja VR pitkäaikaisvaikutusten tutkimiseksi fyysisen aktiivisuuden motivaatioon ja yleiseen terveyteen. Tämä tutkimus korostaa VR:n lupaavaa roolia fyysisen passiivisuuden vähentämisessä ja terveellisemmän elämäntavan edistämisessä innovatiivisen teknologian avulla.
The study involved two groups: an experimental group that engaged in physical activity through VR games and a control group that used traditional exercise methods. Over two weeks, participants in the experimental group showed higher levels of enjoyment and perceived competence compared to the control group. These findings suggest that VR can enhance the motivation to exercise by providing an engaging and enjoyable experience.
Key elements contributing to increased motivation in VR included competitive features, rewards, and the immersive nature of the games. However, some challenges were noted, such as the occurrence of cybersickness among a few participants. Despite these challenges, the potential of VR to act as a powerful tool in promoting physical activity is evident.
Further research with a larger and more diverse participant pool is needed to validate these findings and explore the long-term effects of VR on physical activity motivation and overall health. This study highlights the promising role of VR in addressing physical inactivity and promoting a healthier lifestyle through innovative technology.