Esteettömyys AAA-peleissä : mekaniikat ja ratkaisut
Uponen, Tommi (2024)
Kandidaatintyö
Uponen, Tommi
2024
School of Engineering Science, Tietotekniikka
Kaikki oikeudet pidätetään.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2024112797097
https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2024112797097
Tiivistelmä
Esteettömyys on noussut yhä tärkeämmäksi osaksi pelisuunnittelua, koska pelaamisen tulisi olla mahdollista kaikille riippumatta fyysisistä, sensorisista tai kognitiivisista rajoitteista. Tässä kandidaatintyössä tutkitaan uusimpien AAA-pelien esteettömyysominaisuuksia keskittyen siihen, miten esteettömyys on toteutettu ja miten nämä ominaisuudet vaikuttavat pelikokemukseen, erityisesti toimintarajoitteisille pelaajille. Työssä muodostetaan taksonomia valikoiduista AAA-peleistä ja esteettömyyselementeistä, joita arvioidaan fyysisen, sensorisen ja kognitiivisen esteettömyyden näkökulmista. Tuloksista käy ilmi, että monet pelit ovat sisällyttäneet esteettömyyselementtejä eri esteettömyyden osa-alueilta, mutta esteettömyyden toteutus vaihtelee huomattavasti pelien välillä. Joissakin peleissä esteettömyys on integroitu kattavasti, kun taas toisissa se on puutteellista tai lähes olematonta. Tutkimuksen rajoitteena on analyysin rajautuminen kymmeneen peliin, mikä saattaa rajoittaa tulosten sovellettavuutta pelialalle. Accessibility has become an increasingly important aspect of game design, as gaming should be possible for all players regardless of physical, sensory, or cognitive limitations. This bachelor's thesis examines the accessibility features of the latest AAA games, focusing on how accessibility has been implemented and how these features affect the gaming experience, especially for players with disabilities. A taxonomy is created based on the selected AAA games and accessibility elements, which are evaluated from the perspectives of physical, sensory, and cognitive accessibility. The results indicate that many games have incorporated accessibility elements from different areas of accessibility, but the implementation of accessibility varies significantly between games. In some games, accessibility is comprehensively integrated, while in others it is inadequate or nearly non-existent. The analysis in this study is restricted to ten games, which may limit the applicability of the research findings to the game industry.