Pelioppiminen moninpelattavista videopeleistä
Heinänen, Otto (2025)
Kandidaatintyö
Heinänen, Otto
2025
School of Engineering Science, Tietotekniikka
Kaikki oikeudet pidätetään.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe20251216120665
https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe20251216120665
Tiivistelmä
Tämän kandidaatintyön tavoitteena oli selvittää, millaisia taitoja pelaajat kokevat oppivansa moninpelattavia videopelejä pelatessaan, ja miten nämä taidot voivat siirtyä pelien ulkopuolelle. Tutkimus toteutettiin kvantitatiivisena kyselytutkimuksena, johon vastasi 25 henkilöä. Kysely sisälsi avoimia- sekä monivalintakysymyksiä, joiden avulla kartoitettiin pelaajien kokemuksia päätöksenteosta, ongelmanratkaisusta, tiimityöskentelystä ja tunteiden säätelystä.
Tulosten perusteella moninpelit voivat tukea oppimista useilla osa-alueilla. Suurimmat kehitykset koettiin kielitaidossa, ongelmanratkaisussa ja tiimityöskentelyssä. Avoimista vastauksista nousi esiin kolme keskeistä teemaa: yhteistyö ja kommunikointi, englannin kielen oppiminen sekä tunteiden hallinta ja paineensieto. Havaintojen mukaan oppiminen tapahtuu usein pelaajan huomaamatta, pelaamisen oheisvaikutuksena.
Tutkimuksen tulokset tukevat aiempia havaintoja siitä, että videopelit voivat toimia epämuodollisina oppimisympäristöinä, joissa kognitiivinen, sosiaalinen ja emotionaalinen oppiminen sitoutuvat yhteen. Vaikka tutkimuksen vastaajamäärä oli rajallinen, tulokset tarjoavat suuntaa antavaa tietoa pelien oppimispotentiaalista ja luo pohjaa laajemmille jatkotutkimuksille. The aim of this bachelor’s thesis was to examine what kinds of skills players perceive they learn while playing multiplayer video games, and how these skills may transfer beyond the gaming context. The study was conducted as a quantitative survey with a total of 25 respondents. The questionnaire included both multiple-choice and open-ended questions designed to explore players’ experiences related to decision-making, problem-solving, teamwork, and emotional regulation.
Based on the results, multiplayer games can support learning across several domains. The strongest perceived improvements were reported in language skills, problem-solving, and teamwork. Three main themes emerged from the open-ended responses: collaboration and communication, learning English, and managing emotions and stress. The findings suggest that learning often occurs unintentionally, as a byproduct of gameplay.
The results of this study support previous findings that video games can serve as informal learning environments where cognitive, social, and emotional learning intertwine. Although the number of respondents was limited, the results provide indicative insights into the learning potential of games and form a basis for broader future research.
Tulosten perusteella moninpelit voivat tukea oppimista useilla osa-alueilla. Suurimmat kehitykset koettiin kielitaidossa, ongelmanratkaisussa ja tiimityöskentelyssä. Avoimista vastauksista nousi esiin kolme keskeistä teemaa: yhteistyö ja kommunikointi, englannin kielen oppiminen sekä tunteiden hallinta ja paineensieto. Havaintojen mukaan oppiminen tapahtuu usein pelaajan huomaamatta, pelaamisen oheisvaikutuksena.
Tutkimuksen tulokset tukevat aiempia havaintoja siitä, että videopelit voivat toimia epämuodollisina oppimisympäristöinä, joissa kognitiivinen, sosiaalinen ja emotionaalinen oppiminen sitoutuvat yhteen. Vaikka tutkimuksen vastaajamäärä oli rajallinen, tulokset tarjoavat suuntaa antavaa tietoa pelien oppimispotentiaalista ja luo pohjaa laajemmille jatkotutkimuksille.
Based on the results, multiplayer games can support learning across several domains. The strongest perceived improvements were reported in language skills, problem-solving, and teamwork. Three main themes emerged from the open-ended responses: collaboration and communication, learning English, and managing emotions and stress. The findings suggest that learning often occurs unintentionally, as a byproduct of gameplay.
The results of this study support previous findings that video games can serve as informal learning environments where cognitive, social, and emotional learning intertwine. Although the number of respondents was limited, the results provide indicative insights into the learning potential of games and form a basis for broader future research.
