Exploring the gamification of household chores with Godot 4
Petäjä, Otto (2025)
Kandidaatintyö
Petäjä, Otto
2025
School of Engineering Science, Tietotekniikka
Kaikki oikeudet pidätetään.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2026042734937
https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2026042734937
Tiivistelmä
Household chores are a fundamental part of our lives, yet they can present a great challenge. Consistently completing chores over and over again can prove difficult, especially for those with conditions such as ADHD where focusing on something boring for extended periods of time can be a struggle.
This thesis follows the design science method to create an application prototype for addressing this particular problem. The study assesses existing habit building applications, including Habitica, Streaks and stickK, and explores the psychology of motivation and habit building through literature review of existing research to provide a meaningful basis for the prototype.
The prototype is built with the open source Godot game engine and the application design is based on gamified mechanics to provide a sense of accomplishment and progression. The prototype created through this thesis includes several elements to showcase this, such as character equipment, experience-based progression and an example battle.
Ultimately, this research explores a methodology for creating a practical solution to a problem on the basis of academic research. Kotityöt ovat olennainen osa elämäämme, mutta ne voivat olla yllättävän suuri haaste. Kotitöiden suorittaminen jatkuvasti voi osoittautua vaikeaksi, erityisesti niille, joilla on esimerkiksi ADHD, joka voi tehdä keskittymisestä johonkin tylsään vaikeaa.
Tämä opinnäytetyö noudattaa suunnittelutieteen menetelmää luodakseen sovellusprototyypin tämän ongelman ratkaisemiseksi. Tutkimuksessa arvioidaan olemassa olevia tapojen rakentamiseen tarkoitettuja sovelluksia, kuten Habiticaa, Streaksia ja StickK:ta, ja tutkitaan motivaation ja tapojen rakentamisen psykologiaa olemassa olevien tutkimuksien kirjallisuuskatsauksen avullamielekkään perustan tarjoamiseksi prototyypille.
Prototyyppi on rakennettu avoimen lähdekoodin Godot-pelimoottorilla, ja sovellussuunnittelu perustuu pelillistettyihin mekaniikoihin, jotka tarjoavat saavutuksen ja edistymisen tunteen. Opinnäytetyössä luotu prototyyppi sisältää useita elementtejä tämän havainnollistamiseksi, kuten hahmojen varusteet, kokemus-pohjaisen etenemisen ja esimerkkitaistelun.
Tämä tutkimus tutkii menetelmää käytännöllisen ratkaisun luomiseksi ongelmaan akateemisen tutkimuksen perusteella.
This thesis follows the design science method to create an application prototype for addressing this particular problem. The study assesses existing habit building applications, including Habitica, Streaks and stickK, and explores the psychology of motivation and habit building through literature review of existing research to provide a meaningful basis for the prototype.
The prototype is built with the open source Godot game engine and the application design is based on gamified mechanics to provide a sense of accomplishment and progression. The prototype created through this thesis includes several elements to showcase this, such as character equipment, experience-based progression and an example battle.
Ultimately, this research explores a methodology for creating a practical solution to a problem on the basis of academic research.
Tämä opinnäytetyö noudattaa suunnittelutieteen menetelmää luodakseen sovellusprototyypin tämän ongelman ratkaisemiseksi. Tutkimuksessa arvioidaan olemassa olevia tapojen rakentamiseen tarkoitettuja sovelluksia, kuten Habiticaa, Streaksia ja StickK:ta, ja tutkitaan motivaation ja tapojen rakentamisen psykologiaa olemassa olevien tutkimuksien kirjallisuuskatsauksen avullamielekkään perustan tarjoamiseksi prototyypille.
Prototyyppi on rakennettu avoimen lähdekoodin Godot-pelimoottorilla, ja sovellussuunnittelu perustuu pelillistettyihin mekaniikoihin, jotka tarjoavat saavutuksen ja edistymisen tunteen. Opinnäytetyössä luotu prototyyppi sisältää useita elementtejä tämän havainnollistamiseksi, kuten hahmojen varusteet, kokemus-pohjaisen etenemisen ja esimerkkitaistelun.
Tämä tutkimus tutkii menetelmää käytännöllisen ratkaisun luomiseksi ongelmaan akateemisen tutkimuksen perusteella.
