Connecting game worlds : a systematic mapping study and implementation of inter-game character model transfer
Hämäläinen, Miika (2026)
Diplomityö
Hämäläinen, Miika
2026
School of Engineering Science, Tietotekniikka
Kaikki oikeudet pidätetään.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2026050639594
https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2026050639594
Tiivistelmä
This master's thesis examined what research has been done on connecting games or virtual worlds to the real world or other media, what research has been done on connecting games or virtual worlds to each other, what terminology have researchers used in their publications, and what is the difference between the findings and results of this publication and systematic mapping study which deals with connecting game worlds. In addition, this master's thesis illustrated the integration and implementation of character transfer between games in open-source games using a distributed file system. Earlier systematic mapping study found that researchers did not use standardized vocabulary. This is still the case, as terminology has diversified and fragmented even further since the study. An additional challenge was caused by the different operating methods of the databases used and the change in operating methods during the search process. The studies discussed connecting games to each other using a platform between games, as well as connecting MMO game servers to each other and connecting different areas and overlapping areas of the MMO game world to each other in different ways. On the other hand, there were a variety of studies on connecting virtual worlds or game worlds to the real world or other media. There were differences between this thesis and earlier systematic mapping study about connecting game worlds in the number of publications, the social perspective and interoperability of virtual worlds, terms and vocabularies, and technological solutions for connecting virtual worlds or game worlds. Transferring game objects between games was possible using distributed IPFS technology, although it was not completely straightforward. The demo showed that a distributed solution of saving and downloading is a working solution, even though the solution was implemented semi-manually, and can therefore be used to transfer character models between games. Tässä diplomityössä tutkittiin mitä tutkimusta on tehty pelien tai virtuaalimaailmojen yhdistämisestä reaalimaailmaan tai muihin medioihin, mitä tutkimusta on tehty pelien tai virtuaalimaailmojen yhdistämisestä toisiinsa, mitä terminologiaa tutkijat ovat käyttäneet julkaisuissaan ja mitä eroa on tämän julkaisun ja systemaattisen kartoitustutkimuksen, joka käsittelee pelimaailmojen yhdistämistä, löydöksillä ja tuloksilla. Lisäksi tässä diplomityössä havainnollistettiin pelien välistä hahmojen siirron integrointia ja toteutusta avoimen lähdekoodin peleissä hajautetulla tiedostojärjestelmällä. Aikaisemmassa systemaattisessa kartoitustutkimuksessa todettiin, että tutkijat eivät käyttäneet yhdenmukaista sanastoa. Sitä se on edelleen, sillä terminologia on edellä mainitun tutkimuksen jälkeen monipuolistunut ja pirstaloitunut entisestään. Lisähaastetta aiheutti käytettyjen tietokantojen erilaiset toimintatavat toisiinsa nähden ja toimintatapojen muutos hakutyön aikana. Tutkimuksissa käsiteltiin pelien yhdistämistä toisiinsa pelien välissä olevan alustan avulla ja sekä MMO-pelin servereiden yhdistämistä toisiinsa että MMO-pelin pelimaailman eri alueiden ja päällekkäisten alueiden yhdistämistä toisiinsa eri tavoin. Virtuaalimaailmojen tai pelimaailmojen yhdistämisestä reaalimaailmaan tai muuhun mediaan sen sijaan löytyi monipuolisesti tutkimuksia. Eroavaisuuksia tämän diplomityön ja aikaisemman systemaattisen kartoitustutkimuksen välillä oli julkaisujen määrässä, virtuaalimaailmojen sosiaalisessa näkökulmassa ja yhteen toimivuudessa, termeissä ja sanastoissa sekä teknologisissa ratkaisuissa virtuaalimaailmojen tai pelimaailmojen yhdistämiseen. Peliobjektien siirtäminen pelien välillä oli mahdollista hajautetun IPFS-teknologian avulla, vaikkei se ollut täysin mutkatonta. Demo osoitti, että hajautettu tallennus- ja latausratkaisu on toimiva, vaikka se toteutettiin puolimanuaalisesti, ja sitä voidaan siten käyttää hahmomallien siirtämiseen pelien välillä.
