Tärinädatan keräämisen pelillistäminen
Heinonen, Tuomas (2026)
Kandidaatintyö
Heinonen, Tuomas
2026
School of Engineering Science, Tietotekniikka
Kaikki oikeudet pidätetään.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2026052756408
https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2026052756408
Tiivistelmä
Tässä työssä tarkasteltiin pelillistämisen hyödyntämistä käyttäjien motivoinnissa tärinädatan keruussa pyöräilyn aikana. Tärinädatan avulla tien pinnan laatua voidaan arvioida. Kuitenkin datankeruu perustuu käyttäjien vapaaehtoiseen osallistumiseen, mikä tekee käyttäjien motivoinnista keskeisen haasteen. Työn tavoitteena oli saada selville, millaisilla pelillistämiselementeillä käyttäjien aktiivisuutta ja toivottua käyttäytymistä voidaan tukea tämänlaisessa crowdsensing sovelluksessa.
Työ toteutettiin kirjallisuuskatsauksen ja demototeutuksen yhdistelmänä. Kirjallisuuskatsauksessa tarkasteltiin aiempia tutkielmia pelillistämisestä, motivaatiosta sekä crowdsensing-järjestelmistä. Lisäksi analysoitiin muutamia sovelluksia, jotka hyödyntävät pelillistämistä käyttäjien osallistumisen lisäämiseksi.
Työssä toteutettiin demo Android-sovellus, joka perustui olemassa olevaan tärinädatan keruuseen tarkoitettuun sovellukseen. Sovellukseen lisättiin pelillistämiselementtejä, kuten pistejärjestelmä, saavutukset sekä putkimekanismi. Pelillistämistoiminnallisuus toteutettiin yksinkertaisesti ja ilman merkittäviä muutoksia sovelluksen perusrakenteeseen.
Tulosten perusteella pelillistämiselementtien integrointi tällaisiin sovelluksiin on teknisesti yksinkertaista ja tarjoaa lupaavan keinon käyttäjien osallistumisen tukemiseen. Työssä ei kuitenkaan arvioitu pelillistämisen vaikutusta käyttäjien motivaatioon tai käyttäytymiseen kokeellisesti, mikä rajaa tulosten suunnitteluun ja toteutukseen. Jatkossa pelillistämisen vaikutuksia tulisi tutkia käytännössä oikeiden käyttäjien avulla. This work examined the use of gamification in motivating users in the collection of vibration data during cycling. Vibration data can be used to assess the quality of the road surface. However, data collection is based on the voluntary participation of users, which makes user motivation a key challenge. The aim of the work was to find out what gamification elements can be used to support user activity and desired behavior in this kind of crowdsensing application.
The work was carried out as a combination of a literature review and a demo implementation. The literature review examined previous studies on gamification, motivation and crowdsensing systems. In addition, a few applications that utilize gamification to increase user participation were analyzed.
A demo Android application was implemented in the work, which was based on an existing application intended for vibration data collection. Gamification elements, such as a point system, achievements and a streak-mechanism, were added to the application. The gamification functionality was implemented simply and without significant changes to the basic structure of the application.
Based on the results, integrating gamification elements into such applications is technically simple and offers a promising way to support user engagement. However, the work did not evaluate the impact of gamification on user motivation or behavior experimentally, which limits the results to design and implementation. In the future, the effects of gamification should be studied in practice with real users.
Työ toteutettiin kirjallisuuskatsauksen ja demototeutuksen yhdistelmänä. Kirjallisuuskatsauksessa tarkasteltiin aiempia tutkielmia pelillistämisestä, motivaatiosta sekä crowdsensing-järjestelmistä. Lisäksi analysoitiin muutamia sovelluksia, jotka hyödyntävät pelillistämistä käyttäjien osallistumisen lisäämiseksi.
Työssä toteutettiin demo Android-sovellus, joka perustui olemassa olevaan tärinädatan keruuseen tarkoitettuun sovellukseen. Sovellukseen lisättiin pelillistämiselementtejä, kuten pistejärjestelmä, saavutukset sekä putkimekanismi. Pelillistämistoiminnallisuus toteutettiin yksinkertaisesti ja ilman merkittäviä muutoksia sovelluksen perusrakenteeseen.
Tulosten perusteella pelillistämiselementtien integrointi tällaisiin sovelluksiin on teknisesti yksinkertaista ja tarjoaa lupaavan keinon käyttäjien osallistumisen tukemiseen. Työssä ei kuitenkaan arvioitu pelillistämisen vaikutusta käyttäjien motivaatioon tai käyttäytymiseen kokeellisesti, mikä rajaa tulosten suunnitteluun ja toteutukseen. Jatkossa pelillistämisen vaikutuksia tulisi tutkia käytännössä oikeiden käyttäjien avulla.
The work was carried out as a combination of a literature review and a demo implementation. The literature review examined previous studies on gamification, motivation and crowdsensing systems. In addition, a few applications that utilize gamification to increase user participation were analyzed.
A demo Android application was implemented in the work, which was based on an existing application intended for vibration data collection. Gamification elements, such as a point system, achievements and a streak-mechanism, were added to the application. The gamification functionality was implemented simply and without significant changes to the basic structure of the application.
Based on the results, integrating gamification elements into such applications is technically simple and offers a promising way to support user engagement. However, the work did not evaluate the impact of gamification on user motivation or behavior experimentally, which limits the results to design and implementation. In the future, the effects of gamification should be studied in practice with real users.
