Mobiilipelit oppimisen tukena
Huopainen, Anssi (2013)
Diplomityö
Huopainen, Anssi
2013
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe201311217378
https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe201311217378
Tiivistelmä
Mobiililaitteet ovat yleistyneet merkittävästi viime vuosina ja etenkin nuoret
käyttävät niitä yhä enemmän pelaamiseen. Opetuksessa tarvitaan keinoja, joilla
oppilaita voidaan motivoida omaksumaan uusia asioita. Tämän projektin
tavoitteena oli selvittää miten nämä kaksi asiaa voidaan yhdistää eli miten
mobiilipelejä voidaan hyödyntää opetuksessa. Asian selvittämiseksi työssä
määriteltiin ja toteutettiin mobiilipeli, jota lopulta testattiin opetusympäristössä.
Testien myötä havaittiin, että mobiilipelit lisäävät oppilaiden innostusta
opeteltavaan aihepiiriin ja voivat olla todella hyödyllinen apuväline opetuksessa. Mobile devices have become more popular in recent years and especially young
people are using them more and more for gaming. Education requires the means
by which students can be motivated to adopt new things. The aim of this project
was to find out how these two things can be combined, and how mobile games
can be used in education. To clarify the matter, this study defined and
implemented a mobile game, which in the end were tested in an educational
setting. The tests revealed that mobile games will increase students' enthusiasm
for the learning of the subject matter, and can be a really useful tool for teaching.
käyttävät niitä yhä enemmän pelaamiseen. Opetuksessa tarvitaan keinoja, joilla
oppilaita voidaan motivoida omaksumaan uusia asioita. Tämän projektin
tavoitteena oli selvittää miten nämä kaksi asiaa voidaan yhdistää eli miten
mobiilipelejä voidaan hyödyntää opetuksessa. Asian selvittämiseksi työssä
määriteltiin ja toteutettiin mobiilipeli, jota lopulta testattiin opetusympäristössä.
Testien myötä havaittiin, että mobiilipelit lisäävät oppilaiden innostusta
opeteltavaan aihepiiriin ja voivat olla todella hyödyllinen apuväline opetuksessa.
people are using them more and more for gaming. Education requires the means
by which students can be motivated to adopt new things. The aim of this project
was to find out how these two things can be combined, and how mobile games
can be used in education. To clarify the matter, this study defined and
implemented a mobile game, which in the end were tested in an educational
setting. The tests revealed that mobile games will increase students' enthusiasm
for the learning of the subject matter, and can be a really useful tool for teaching.