Ethicality of modern shopping applications : how gamification is used to manipulate customers
Tarvainen, Matias (2024)
Kandidaatintyö
Tarvainen, Matias
2024
School of Engineering Science, Tietotekniikka
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2024040915777
https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2024040915777
Tiivistelmä
Gamification means deliberately making software, work environments or tasks into more game like. Gamification can be used for example boosting productivity and bringing interest into mundane and simple tasks. Gamification elements use extrinsic and intrinsic motivators to gain more use for the system. This brings up the worry of gamifications unethical implementations.
Why and how do modern software use gamification? How do gamification elements boost the appeal of the software? What is unethical gamification design and how do modern shopping applications use it to their advantage? This thesis aims to answer these questions by gathering data from Play-store applications with the help of predetermined taxonomy and using literary analysis to analyse found information.
This thesis’ investigation into matters mentioned above found out that most of the applications were using gamification in order to boost their appeal with only one exception. Clear indications of unethical usage of these elements were also found to be present. These dark design patterns are used to manipulate users to buy more and could result in post-purchase regret and capital loss. Pelillistämisellä tarkoitetaan tarkoituksenmukaista ohjelmien, työympäristöjen tai tehtävien pelimäiseksi muuttamista. Pelillistämistä käytetään esimerkiksi lisäämään tuotteliaisuutta tai tuomaan mielenkiintoa yksinkertaisiin ja toistuviin tehtäviin. Pelillistäminen käyttää sisäistä, että ulkoista motivaatiota saadakseen lisää käyttöä sovellukselle.
Miksi ja miten nykyaikaiset ohjelmistot käyttävät pelillistämistä? Miten pelillistäminen lisää ohjelmistojen kiinnostavuutta? Mitä on pelillistämisen epäeettinen suunnittelu? Miten nykyaikaiset sovellukset käyttävät epäeettistä pelillistämistä hyödykseen? Tämä opinnäytetyö pyrkii vastaamaan näihin kysymyksiin keräämällä dataa Play-kaupasta sovellusten muodossa ja käyttäen kirjallista analyysiä perustelemaan näitä löytöjä. Pelillistettyjen elementtien keräämiseen käytetään ennaltamääritettyä taksonomiaa.
Tämän työn tutkimus kertoo, kuinka pelillistämistä käytetään sovellusten mielekkyyden lisäämiseksi. Selviä viittauksia pelillistämisen epäeettisestä suunnittelusta löytyi sovelluksista. Näitä niin sanottuja dark patterneja käytettiin ostajien manipuloimiseen. Tämä manipuloiminen voi johtaa ostopäätösten katumiseen ja rahallisiin tappioihin.
Why and how do modern software use gamification? How do gamification elements boost the appeal of the software? What is unethical gamification design and how do modern shopping applications use it to their advantage? This thesis aims to answer these questions by gathering data from Play-store applications with the help of predetermined taxonomy and using literary analysis to analyse found information.
This thesis’ investigation into matters mentioned above found out that most of the applications were using gamification in order to boost their appeal with only one exception. Clear indications of unethical usage of these elements were also found to be present. These dark design patterns are used to manipulate users to buy more and could result in post-purchase regret and capital loss.
Miksi ja miten nykyaikaiset ohjelmistot käyttävät pelillistämistä? Miten pelillistäminen lisää ohjelmistojen kiinnostavuutta? Mitä on pelillistämisen epäeettinen suunnittelu? Miten nykyaikaiset sovellukset käyttävät epäeettistä pelillistämistä hyödykseen? Tämä opinnäytetyö pyrkii vastaamaan näihin kysymyksiin keräämällä dataa Play-kaupasta sovellusten muodossa ja käyttäen kirjallista analyysiä perustelemaan näitä löytöjä. Pelillistettyjen elementtien keräämiseen käytetään ennaltamääritettyä taksonomiaa.
Tämän työn tutkimus kertoo, kuinka pelillistämistä käytetään sovellusten mielekkyyden lisäämiseksi. Selviä viittauksia pelillistämisen epäeettisestä suunnittelusta löytyi sovelluksista. Näitä niin sanottuja dark patterneja käytettiin ostajien manipuloimiseen. Tämä manipuloiminen voi johtaa ostopäätösten katumiseen ja rahallisiin tappioihin.